LES DÉVELOPPEMENTS RÉCENTS EN MATIÈRE DE CONCEPTION DE PUZZLES ET DE LOGICIELS ÉDUCATIFS,

Depuis 2007, il y a eu plusieurs jeux d’ordinateur séminaux qui ont complètement changé le paysage de la conception de puzzles. Comme nous le verrons dans cet exposé, leur nature a d’énormes implications pour l’éducation.

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Des titres comme Portal, Miegakure et Incredipede seront examinés et démontrés, et les techniques subtiles qu’ils utilisent pour garder les élèves (” joueurs “) engagés seront examinées dans la première partie de l’exposé. Influencé par eux, Bret Victor a récemment mis au point une nouvelle approche des logiciels éducatifs : l'”essai interactif”, qui sera présenté dans la seconde partie de l’exposé. La preuve de concept de Victor était une expression bien raffinée du contenu d’un important article académique, de sorte que son format a clairement un grand pouvoir expressif. Cependant, il est possible d’obtenir une meilleure puissance d’expression en rapprochant encore plus le format de l’utilisation des techniques de conception de puzzles de type Portail. Certains projets de l’université de Warwick ont tenté de le faire, influencés par la soumission Constructionism 2010 “Constructionism through construal through construal by computer”[1]. Ces nouveaux logiciels éducatifs, ainsi que le modèle de Victor, seront présentés et discutés. mots-clés : jeux éducatifs, logiciels éducatifs, mathématiques, sciences, puzzles. jeux vidéo éducatifs ont une histoire qui leur a donné une mauvaise réputation à juste titre. Jacob Habgood, parlant des modèles de conception souvent vus dans les jeux éducatifs, a inventé l’expression “brocoli recouvert de chocolat”[2] : l’implication étant que les “jeux” consistaient en du contenu de manuels scolaires alternant avec des interludes de gameplay “fun” simpliste et un contenu narratif (comme le “math blaster”, un jeu de combat des ennemis qui pose parfois des questions mathématiques).ce fut la triste histoire des jeux éducatifs, et malheureusement, la situation n’a guère évolué. Cependant, depuis 2007, le potentiel d’un véritable changement de paradigme a été démontré. Portal (2007) peut être considéré comme un jeu qui a commencé un genre que l’on peut appeler le “jeu de puzzle expressif”[3] ; il est également très sûr de l’appeler un des jeux les plus aimés de tous les temps. Dans ce jeu, les joueurs naviguent dans les salles de puzzle 3D d’un point de vue à la première personne, en essayant de se rendre à une sortie. Ils ont la capacité de créer des vortex – des paires de portes qui agissent comme un raccourci entre les endroits où ils les ont placés.

La prémisse de 2Portal était extrêmement originale, mais c’est son design puzzle qui l’a rendu révolutionnaire. Pour traverser les salles de jeu, le joueur doit faire un grand nombre de choses variées, semblables à des énigmes – mais ces ” énigmes ” n’ont pas été conçues pour être ” énigmatiques “[4]. Utilisant un certain nombre de techniques non verbales inspirées de l’architecture et de la psychologie, les concepteurs du jeu ont tenté de rendre les puzzles aussi faciles que possible – mais cela serait facile sans compromettre la qualité intéressante de la solution, et sans recourir à la communication verbale avec le joueur (parce que la lecture n’a souvent pas autant d’impact que le jeu[5]). Cela a fait de Portal quelque chose de très nouveau et de très amusant : un jeu qui n’était pas un jeu de défi, mais un jeu d’engagement avec des “phénomènes” variés. On discutera de la psychologie et de l’architecture au travail, on montrera une brève vidéo du portail, on discutera de quelques jeux liés au portail, puis on passera à un autre endroit : une nouvelle approche des logiciels éducatifs récemment développée par Bret Victor[5], dans laquelle les apprenants accèdent à l’information scientifique par une série de fenêtres en forme de pomme reliées, en alternance avec du texte. Les créations de Victor sont très proches d’une méthodologie présentée dans l’article “Constructionism through construal by a computer” présenté à Constructionism 2010 par Meurig Beynon et Anthony Harfield. La présentation de Victor a “traduit” un article sur les mathématiques sous une forme interactive. L’article original[6], sur la “petite dynamique du monde” était rempli d’algèbre inaccessible ; mais Victor a pu visualiser la plupart des concepts qui ont été décrits, avec certaines des visualisations étant rendues interactives. En alternant le texte avec de petites applets (100×100 pixels), il a été en mesure d’exprimer toutes les mêmes informations dans le papier d’une manière plus directe et plus réactive. Victor a été influencé sur un plan philosophique par Portal, bien que son travail est très différent de celui-ci (il est partiellement verbal, et les interactions sont plus simples). Combiner les techniques des deux peut conduire à un format idéal pour l’éducation : quelque chose avec la spécificité de la présentation de Victor, et la fluidité de Portal. Dans cette démonstration, les projets de l’auteur qui visent cette combinaison Victor/Portal seront discutés et démontrés. Ces projets combinent l’apprentissage verbal et visuel/interactif, intègrent le contenu d’apprentissage directement dans la mécanique et utilisent des outils de type portail pour amener les utilisateurs à s’engager dans le contenu éducatif.